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Für KI-Gamedevs

Mach aus KI-Pixel-Art echte, spielfertige Sprites.

Output von Midjourney, Stable Diffusion, DALL·E und Nano Banana sieht aus wie Pixel-Art — bis du reinzoomst. Pixelize wandelt ihn in ein echtes niedrig aufgelöstes Raster mit echter Palette: deterministisch, offline, auf deinem eigenen Rechner.

BEFORE AFTER
zum Vergleichen ziehen

KI-gerenderte Figur → echte Pixel-Art, 128 px auf einer 24-Farben-Auto-Palette.

Warum KI-„Pixel-Art“ in der Engine auseinanderfällt

Mixels — das Raster ist keins

Das Bild wurde mit 1024 px gerendert und ahmt Blöcke nur nach. Sie sitzen auf keinem einheitlichen Raster, also verschmiert jede Skalierung in Unity oder Godot sie zu Matsch.

Kantengeglättete Ränder

Weiche, halbtransparente Randpixel. Echte Pixel-Art hat harte Kanten — auf einer Tilemap wirkt das wie Unschärfe, nicht wie Handwerk.

Hunderte fast identische Farben

Ein „PICO-8-Style“-Render trägt oft tausende Farben mit Verläufen und Farbfransen. Keine Paletten-Kohärenz — nichts passt zu deinen anderen Assets.

Der falsche Hintergrund

Er kommt auf Weiß, Schachbrett oder Verlauf — nicht auf Transparenz. Als Sprite unbrauchbar, solange er nicht freigestellt ist.

Was es tatsächlich repariert

Pixelize ist eine deterministische Pipeline — kein Filter und kein Generator. Fünf Schritte, jeder davon unter deiner Kontrolle:

  1. 1
    Echter Downscale

    Hochwertiges Area-Resampling auf eine tatsächliche Zielauflösung (48–512 px). Das Raster wird echt statt gemalt.

  2. 2
    Eine echte Palette

    Auto (Median-Cut im perzeptuellen Oklab-Raum) — oder benannt: DawnBringer 16, PICO-8, Game Boy DMG. Oder ein Konsolen-Farbraster: Mega Drive (3-bit), SNES (5-bit).

  3. 3
    Jeder Pixel snappt

    Jeder Pixel wird auf die nächste Palettenfarbe abgebildet, optional gedithert (Bayer 2×2, Bayer 4×4, Floyd-Steinberg).

  4. 4
    Hartes Alpha

    Alpha wird an einer Schwelle geschnitten, damit Kanten scharf bleiben — oder weich behalten, wenn du das Glühen willst.

  5. 5
    Ganzzahliger Upscale

    Optional ×2/×4/×8 für die Präsentation, plus Auto-Crop, damit die Figur die volle Zielauflösung nutzt.

Deterministisch: gleicher Input + gleiche Einstellungen + gleiche App-Version = byte-identisches Ergebnis. Keine Prompts, kein Neuwürfeln, keine Credits, keine GPU.

BEFORE AFTER
zum Vergleichen ziehen

Gleiche Pipeline, gemalte Kreatur als Quelle. Zum Vergleichen ziehen.

KI-Art auf weißem oder farbigem Hintergrund?

Der gratis ChromaKey-Kern keyt flächige Farbhintergründe raus — Greenscreen, Magenta oder jede eigene Farbe, die du wählst, auch Weiß — mit einstellbarer Toleranz. Auto erkennt die Key-Farbe pro Bild, genau richtig für gemischte Ordner.

Es ist ein Farb-Key, kein KI-Freisteller: Er braucht einen flächigen Hintergrund, keine beliebige Fotoszene.

Der ganze Ablauf

01

Erzeuge deine Art, wo immer du magst

02

Hintergrund rauskeyen (gratis)

03

Pixelize auf echtes Raster + Palette

04

PNG in Unity, Godot, Unreal, Phaser oder GDevelop ziehen

Ein ganzer Ordner davon? Batch & Automation lässt jede Operation, die du besitzt, über den kompletten Ordner laufen — oder aus der headless CLI heraus in deinem Build oder CI.

Ein Asset, das du erstellt hast — kein Prompt-Ergebnis

Roher KI-Output wirkt wie Slop. Sobald er durch eine deterministische Pipeline gelaufen ist, deren Parameter du gewählt hast — deine Auflösung, deine Palette, dein Dithering — ist das, was in deinem Spiel landet, ein bewusstes Asset, das du auf deinem Rechner gemacht hast.

Was es nicht tut

  • Es generiert nichts. Bring dein eigenes Bild mit.
  • Kein Outline-Durchgang in dieser Version (auf v1.1 verschoben).
  • Noch keine ladbaren eigenen Paletten (.pal/.hex) und keine Frame-übergreifende Palette für Animations-Sheets.
  • 64 px ist für feine Gesichtsdetails oft zu grob — 128 px ist der robuste Default.
  • Das Keying braucht eine Flächenfarbe, keinen beliebigen fotografischen Hintergrund.
Geld-Fragen

Das Kleingedruckte, in klaren Worten.

Nein — ein deterministischer Konverter, kein Generator. Downscale, Palette, Mapping, fertig. Keine Prompts, keine Varianten, keine Credits. Gleicher Input ergibt immer gleichen Output.
Ja. Pixelize nimmt eine gewöhnliche Bilddatei — es ist egal, welches Werkzeug sie erzeugt hat oder ob ein Mensch sie gemalt hat.
Fast immer Mixels: die „Pixel“ sind hochauflösend gemalt und sitzen auf keinem einheitlichen Raster, also verschmiert jede Skalierung sie. Der Downscale auf eine echte Zielauflösung plus Snap auf eine begrenzte Palette behebt genau das.
Das hängt von den Bedingungen des Generators und deiner Rechtsordnung ab — dazu können wir nicht beraten, und Pixelize ändert daran nichts. Was es ändert, ist die handwerkliche Seite: aus der rohen Generierung wird ein echtes Asset mit niedriger Auflösung und echter Palette.
MutaSprite und der ChromaKey-Kern sind für immer gratis — kein Wasserzeichen, kein Trial, kein Konto. Pixelize ist ein Einmal-Modul für €12 oder im €19 Studio-Kit enthalten. Kein Abo.
Nein. Alles läuft lokal auf deinem Windows-Rechner. Kein Cloud-Schritt, kein Konto, keine Telemetrie — deine unveröffentlichte Art verlässt nie deine Festplatte.

Probier's an deinem schlimmsten Sprite aus.

Die App und der ChromaKey-Kern sind gratis. Pixelize kostet einmalig €12 — oder das ganze Kit für €19.

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